¿Qué tienen los videojuegos que logran envolvernos de forma tan rotunda?
A lo largo de las últimas décadas, el videojuego ha ido tomando un lugar en la mayoría de los contextos que componen nuestra vida social moderna. En un número importante de hogares la consola de videojuegos está conspicuamente ocupando un espacio junto a la televisión formando parte de muchas dinámicas sociales de la familia. A menudo en la familia juegan todos, por separado o juntos. Cuando lo hacen juntos, se generan espacios de convivencia en donde, aunque solo uno o dos manejan los controles, los demás también participan activamente observando y apoyando con gritos y gestos de todo tipo. De hecho, el videojuego está presente no solo en el hogar, sino en prácticamente todos los lugares que nos podamos imaginar debido al gran número de teléfonos celulares que ahora existen en cualquier país, desarrollado o en desarrollo. Es ahora muy común ver a personas de todas las edades enganchados a las pequeñas pantallas luminosas de sus celulares jugando algún videojuego que se puede descargar a precio accesible. Realmente, casi no nos sorprendemos cuando vemos a niños y niñas de corta edad ya con un celular en sus manos interactuando con juegos de todo tipo, algunos muy complejos que demandan de los infantes un esfuerzo mental considerable. Lo que más sorprende es que ellos estén más que dispuestos a invertir ese gran recurso mental. ¿Qué tienen estos videojuegos que logran envolver a todos de esta forma tan rotunda?
Raph Coster responde explicando que jugar un juego es una experiencia que se parece mucho a lo que hacemos a menudo en nuestra vida real cuando resolvemos problemas de toda índole, como manejar un automóvil o acentuar correctamente cuando escribimos en nuestro idioma español. Esto le da una dimensión de realidad a jugar un videojuego, nuestro cerebro está más que dispuesto a resolver los enigmas que un videojuego nos presenta, consciente de que el costo social y físico al jugarlo es generalmente bajo. Sin embargo, es interesante reflexionar sobre el hecho de que la mayoría de nosotros no recuerda la experiencia de estar sentado en el aula escolar aprendiendo los diferentes tipos de acentos que existen en la gramática española como muy agradable. En esta situación escolar, tal vez en la mayoría, nuestro cerebro no está muy dispuesto a invertir esfuerzo cognitivo, a menos de que exista la amenaza de que esto será preguntado en el próximo examen. Pero, aun así, sabemos cómo aprenderlo para pasar el examen, pero no para usarlo en nuestra vida cotidiana. Es difícil hacer la relación entre esa clase tradicional de gramática y nuestra vida cotidiana. Imaginemos en contraste que alguien nos dice cómo tener acceso a un videojuego en donde nuestra misión es explorar nuevos mundos o resolver situaciones complicadas de relaciones humanas, en donde, sin darnos cuenta, vamos aprendiendo a acentuar correctamente. ¿Es esto posible? ¿No suena demasiado bonito para ser verdad? Bueno, la investigación relacionada con el estudio del uso de los llamados juegos serios, juegos con un interés educativo, se está planteando este tipo de preguntas. Su postura inicial es que sí es posible; por ello, para indagar su viabilidad se están creando juegos tanto de mesa como digitales en donde los jugadores resuelven enigmas complejos y significativos en donde necesitan aprender contenidos escolares para resolverlos. Para el mundo educativo el reto no es sencillo, pues los alumnos, inteligentes como son, muy rápido se dan cuenta cuando les das un chocolate que por dentro oculta un pedazo de brócoli.
Acerca del autor: Doctor en Educación por la Universidad de Indiana a través de la Beca Fullbright-LASPAU, y Maestro en Tecnología Educativa por la Universidad de Boston. Ha sido consultor y productor de material educativo especializado para la capacitación docente y empresarial desde 1978. Ha publicado numerosos escritos académicos respecto al constructivismo en el ambiente educativo, la integración de la tecnología y el aprendizaje dentro de mundos virtuales, entre otros. Ha participado como ponente en múltiples congresos nacionales e internacionales con temas de actualidad como nuevos modelos pedagógicos, la difusión de tecnologías para el aprendizaje en las instituciones educativas y metodologías para construir mundos virtuales con fines educativos. Su interés primordial se centra en el área de la tecnología educativa en donde se ha capacitado como diseñador instruccional y desarrollador de ambientes de aprendizaje presenciales y a distancia. Actualmente es investigador Nivel 1 del Sistema Nacional de Investigación y labora como profesor investigador en la Universidad de las Américas Puebla en el Departamento de Ciencias de la Educación en donde además es coordinador de sus programas de posgrado.
Por: Dr. Antonio Santos Moreno
Ex profesor, UDLAP.